文章撰寫:林志遠老師
全世界用來製作3D動畫與3D遊戲美術的軟體,主要的大約有10多種,例如 Maya、3dsMax、Houdini、Blender、Softimage、Cinema 4D、Modo、Lightwave‧‧‧等。現在的每一套軟體都有自己的特殊性,使用上也各自有自己的優勢、方便性與邏輯思考的模式,沒有哪一套最強或最弱的問題。
Maya及3dsMax是市場上使用最廣泛的三套軟體之二,另一套是Softimage。還有就初學者的使用經驗來說,這兩套最像。另一個原因是除了這兩套軟體,台灣使用其他的3D動畫軟體的公司,屈指可數。
首先就產業方面來看。在台灣 Maya 大量的被使用在動畫製作上,3dsMax 主要用在 3D遊戲製作。在國外就沒有這麼清楚的分野,例如電影2012 大量的地形與建築物的崩塌,全部是 3dsMax Thinking Particle( 物理模擬與粒子特效的外掛 ) Final Render( 外掛算圖引擎 ) 製作出來,其他還有〝超人歸來〞、〝絕命終結站〞 等,都有3dsMax製作的部分。現在的3D動畫或特效製作,不再是一套打天下,而是各取所長來決定用哪一個軟體,最後再一起合成。
另一種選擇的方式,是以公司的人數多寡來決定使用的軟體。2、30或4、50人的公司會選擇3dsMax,超過100人以上的公司大部分會使用Maya。因為就製作層面來看,3dsMax使用較少的參數與步驟,Maya會使用大量的參數和複雜的步驟。分工上Maya是以節點〈 Node〉觀念製作的軟體,可做細部的切割, 3dsMax就不容易達成此目的。所以3dsMax可以使用較少的人數處理案子,Maya就必須要有相當的人數去完成那辛苦而甜蜜的工作。以軟體的使用介面和製作工具做分析。兩者相較下,Maya的操作介面就顯得比較人性化,所有使用者會考慮到的,Maya都替你想到了,3dsMax就沒有那麼優了。製作方面3dsMax大概可以完成90%市場所需求的案子,另外那10%使用3dsMax製作,會變的非常耗工且花時間,甚或做出來的品質不盡理想,這時就必須尋求另外的軟體支援和協助。
如果你有完整的製作團隊,那Maya就是一套非常完整的軟體,沒有做不到的特效。當然這裡要包含一定人數的程式人員,幫你寫MEL或是 Python,否則以軟體現有的操作介面和製作工具,會有很多效果是做不到的,例如Maya的粒子系統 ( Particles,nParticles),那有如老爺車的骨董級操作介面,不寫MEL是沒有辦法達到客戶的要求的。而3dsMax的粒子流 ( Particle Flow ) 則是業界公認,取得最平衡狀態的粒子特效系統,這是以學習的難易度與可以達到的效果做評比。
所以學習或使用什麼軟體,完全依個人或公司的需求選擇,沒有哪一套軟體是超強還是無所不能,各有特色。